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3DM游戏,2026-01-10 22:34:40
《全面战争:战锤3》DLC“折磨之潮”试玩报告:落日余晖
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太空熊
2026-01-10
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作者:太空熊
原创投稿
评论:
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将你我包围。
“折磨之潮”是个非常贴切的标题——创意组合(Creative Assembly)一给《全面战争:战锤3》推出新DLC,差评就会如期而至,就像潮水一样,来了又走,走了又来,非常固定。从最初也是最后的原价DLC“混沌勇士”,到“混沌矮人”和“变化之影”的性价比差评风波,再到如今拆分发售的“折磨之潮”,创意组合似乎走进了一个死胡同。
说来比较奇怪,目前的《全面战争:战锤3》更像是一款长线更新的二游,它的内容生态早已和战略游戏大相径庭。而引发冲突的点就在于,很多玩家并不这么认为,或者仍还不适应这一点。
这取决于你对这款游戏的具体看法——它是一场中古棋子的赛博展览?还是一个正经包含大战略的“全面战争”游戏?如果是前者的话,那创意组合已经尽力。你不可能在市面上找到比《全面战争:战锤3》更好的“中古战锤”游戏,以后大概率也不能。但如果按后者的标准来看,那么它的内核确实已经过时了。
但大碾子史奎格不会过时
从“毁灭之兆”开始,“混沌魔域”便不再更新,“折磨之潮”的新内容也只能在“超凡帝国”里玩到。“超凡帝国”是一种非常奇特的游戏模式,它会把前作的内容搬过来,和新出的内容放在一起,让玩家一口气玩到整个系列的所有内容。所以严格来说,这个模式相当于一直从初代《全面战争:战锤》更新到了现在。
而就像所有长线运营的游戏一样,游戏的机制在迭代,角色的数据在膨胀,基本的玩法框架却不能改变,最终一定会导致三体人打原始人的局面。《全面战争:战锤3》的更新一直试图解决这个问题,所以每次推出新DLC,都会伴随一些老种族的重做翻新——像这次的“折磨之潮”,就对诺斯卡进行了强而有力的重做。
现在,诺斯卡有了怪物狩猎以外的战役机制。你可以通过劫掠城镇来获取战利品,用战利品加速城镇升级,建造更加高效的战利品版本建筑。劫掠港口还能生成运输战利品的船队,相当于模拟了北佬南下劫掠的战役场景。原先就有的狩猎机制也得到了拓展,可以狩猎的传奇生物来到了二十四头,是原先的整整两倍。
如果只看内容体量,那这次旧种族的重做,分量无疑很足。而且照例,这些新内容和“无信者萨尔”DLC并不绑定,属于免费更新。诺斯卡作为初代《全面战争:战锤》的DLC种族,坐了这么久的冷板凳,和隔壁“腐烂王座”的帝国一样,也终于守得云开雾散,算是硬气了一回。
但问题也就出在和“腐烂王座”一样的地方:诺斯卡的重做,也让游戏变得更加腐败膨胀了。如果说,卡尔和他随叫随到的坦克还不算夸张,那没改之前,巨魔王那一本就能出的冰巨魔,就是完全拿脚想的。在这个怪兽步兵全面取代骑兵的游戏里,让一个阵营可以在开局就满编高级怪步,显然是在嫌垃圾时间来得还不够快。
事实上,巨魔王的战役体验也确实如此:开局统一行省,拉满巨魔,之后用巨魔国度和战利品,光速替换冰巨魔和诅咒巨人,游戏结束。这么玩起来未必不爽,就像“腐烂王座”的可汗一样,纯粹的高质量、高数值,从头砍到尾,酣畅淋漓。但如果,可汗他没有那么多千奇百怪的后宫呢?
显然,索隆格的人缘就没有那么好。背景里,索隆是世界上最孤独的巨魔,他生活在一个吃饱就睡的愚蠢世界,智慧反而让索隆格感到痛苦。相信我,如果你是个有智慧的人,你也不会再打一遍索隆格的战役的。
有这种跳本建筑树,乌弗瑞克我也出巨魔
但你也不能把这些老种族做得很弱、把成长曲线做得太过陡峭,这样又会招致另一波玩家的反感。“毁灭之兆”的绿皮兽人就是反例,把黑兽人降本,就要削弱属性;强化Waaaagh的部队质量,就要削弱整体的补员速度。东调西弄,最后反而受到了玩家的差评。实际上,从这次的诺斯卡重做来看,创意组合已经基本放弃给旧种族做战役强度规划了——我觉得这并不是什么好消息。
好在,新的传奇领主还是克制很多。不管是高精传奇艾斯林,还是色孽传奇迪莎拉,都有合理的战役变速机制,让他们的游玩体验不至于太过干瘪,像夺颅者那样夺走玩家的脑袋。
艾斯林的特色是精灵海权——说真的,我觉得艾斯林在《全面战争:战锤2》就该出。当时,为了给高等精灵和黑暗精灵做玩法区分,创意组合把黑方舟作为海军特色划给了后者,但精灵和奥苏安整体上都是昂撒海权体系的转喻,这次终于补上了高等精灵的部分。
就像开头提到的那样,这游戏更新得实在太久了,以至于人们常常忘记它是一个大战略游戏。DLC内容刚解禁时,艾斯林的社区风评不好,尤其是中文社区,更是收获了极低的战役评价,可能比当初的混沌矮人还差。实在不知该说什么才好,因为艾斯林和混沌矮人,偏偏是我最喜欢的两个阵营。
他们的战役机制有一个共同点,就是前期弱,后期未必强,而且成长不平滑,需要频繁配比部队成分和物资转换。混沌矮人是调配原料和武器装备,艾斯林是调配龙舰物资和殖民地贸易品。简单来说,他们的设计更多集中在大战役层面,而不是具体的兵种强度上。
艾斯林是游牧阵营,他的主城就是海上的龙舰。但是跟黑方舟和吸血鬼海盗不一样,龙舰的升级需要特定的物资,而不是简单的钱,这些都和艾斯林的战役特色有关。首先,他只能占领特定的口岸城镇,像殖民舰队一样发展,以港口为支点,对周围进行有限的扩张,只占领那些具有经济和战略价值的领地。而不是像其他阵营一样,把看到的每一座城都据为己有。
你可以把打下的城镇输送给奥苏安的其他传奇领主,扶植精灵帝国在全世界的影响力——就像一个真正的海权帝国那样。当然,你也不是白打工,各个精灵殖民地都可以建造贸易和物资建筑,把精灵影响力转化成贸易品,再把贸易品转化成金钱和龙舰物资。
这里有一个物资转化链条,类似混沌矮人的奴隶工厂经济。只不过,在艾斯林这里,你必须多做一次权衡。龙舰物资和经济往往不可兼得,如果不专门规划好精灵影响力和物资转换,龙舰的建设就会变慢。这时,悲剧就发生了。不像索隆格,艾斯林的特色单位叫随船战士——这是一个非常有意思的兵种,他是最最孱弱的零本兵,在无加成时,甚至比远古时期的帝国剑士还弱。
无穷无尽
在DLC刚刚公布时,社区对随船战士的态度可以说是嗤之以鼻,抱怨强度不够,在群魔乱舞的终焉之时,显得格格不入。这实在是让人唏嘘:曾几何时,有人在评论区里指责DLC滥强。结果现在,又有人为了一个零本的炮灰单位哭弱。想了想,确实也算一种折磨之潮。
不过,作为一个派系独有兵种,随船战士确实也非常另类。你可以用龙舰科技把他强化到可堪一用的水平,但整体上来说,他还是一个基础定位的步兵,只是比旧世界的人类稍强一些而已,而不能像大肚王的地精一样,从炮灰一跃成为主力。
据我所知,这种设计在整个三部曲里很少出现。哪怕是较弱的猎帅和影王,他们的特色兵种在主队里,也是能当主力的。但艾斯林不同,他的战斗特色似乎不是围绕单一兵种展开的——如果你非得玩成那样的话,也可以无脑出水元素——而是一整套的战斗体系。
比如,这次高等精灵新出的迷雾法系,除了辅助高等精灵的传统步射体系外,迷雾法术没有一丝一毫的进攻能力。艾斯林这整个派系都给我一种复古的感觉,仿佛回到了没有单体抱团、没有满编巨兽的纯真年代。那时,我还在拿钩链兵和长弓摆面条阵,不用担心天上会有各路神仙来高空抛物。
谁说没有枪头就捅不死人
认真地说,迷雾法、随船战士、海卫的科技线,似乎都是一种对步射体系的招魂。当大家都在抱怨,说几倍天灾,垃圾步射根本玩不了时,艾斯林给了我一个慢慢玩步射的理由。毕竟,这不是什么联机竞技游戏,战役情景的扮演是不可剥离的一环。喜欢更高、更快、更强,我完全可以有更多的选择。
最后,也是照例请出我们没什么存在感的主角,“折磨之潮”的折磨本磨,也就是色孽传奇领主迪莎拉。我怀疑,创意组合在设计混沌时,应该是把大部分特殊机制都留给了混沌魔域,以至于四小贩的阵营一个比一个素。特别是色孽和恐虐的新传奇,他们的战役机制,不管是从复杂程度还是新意上,都跟同期的哥巴德和艾斯林有差距。
这次迪莎拉的战役机制是欢愉宫殿。她只能在主要城镇建造宫殿,然后从次级城镇的奴隶营地掠夺奴隶进行升级。机制上和混沌矮人的矿工城镇类似,奴隶会像原料一样枯竭。而区别在于,色孽走的是竭泽而渔路线,奴隶无需转换成其他物资,仅仅用于宫殿的升级。
所以整个游戏的体验就是:占城,升本,继续占城。本质上,和隔壁恐虐烧城刷血君是一样的,比较干瘪。但制作组给欢愉宫殿增加了一定的建造限制,必须把目前的宫殿升级到三本以上,你才能建造下一个宫殿。这实际上调整了游戏的战役节奏,也契合色孽喜欢慢慢折磨凡人的非物质文化遗产。迪莎拉的特殊战斗甚至会要求你冲慢一点,别一口气把人杀光,好让她享受恐惧的滋味。
说起来,其实《全面战争:战锤3》刚出来时,四小贩倒还算有些特色。那时候,色孽地狱长鞭还是一种完完全全的低威力零破甲单位,是真用鞭子把人一点一点磨死,就跟纳垢那个不可控的枯荣机制一样——后来玩家觉得不爽,都改掉了。
当然,鞭子只是情趣玩具,色孽的主力一直都是高速冲击部队,而这次更新加了寻欢者和色孽冠军勇士,两个都是顶级的步兵收割机,算是大大加长了色孽的长板。
尤其是寻欢者,作为大体型,转向速度和操控性高到出奇,加上极高的冲锋加成,除了巴托尼亚马鹫外,它应该就是全游戏输出和机动最高的怪兽骑兵。你可以无脑满编的这两个兵种,不过迪莎拉毕竟不比索隆格,你还得多等十来个回合,才能碾压附近的幼儿园邻居。
鼠鼠的天灾
说到邻居,这次迪莎拉的出生点就在震旦腹地,无敌的元神肯定是无所谓,但如果你玩的妙影,那最好祈祷金属脸能当个人,不然等你掐死鼠鼠后,南边应该已经是一片元气少女粉了。福无双至,长垣北边还多了萨尔这个机制怪物。如果他收了黑心扎坦的地,往南杀将过来,单靠长垣守军基本受不住。这次新增的钻地虫能直接从长垣城墙下面钻进来,光靠玉勇和老农没法处理。不过,这倒也逼得我在队伍里留了一些铁雹手,松动了一下过去的配兵习惯,多少也算是丰富了一些战斗体验。
至于迪莎拉的色孽部队,只能说非常难打,除非纯射成型,不然正面战场的强度极其恐怖。就算你没有买“折磨之潮”的DLC,我也推荐你开一把妙影试试,不止玩DLC派系是一种体验,打DLC派系更是一种体验。反正我开了一把传奇妙影,实在是忙得团团转。创意组合也是时候该把妙影头上的新手推荐,给摘掉了。
不管你信不信,《全面战争:战锤3》更新了三年,震旦这个三代首发种族,在机制强度上,已经比初代首发种族帝国都弱了。
但还好,弱归弱,至少它玩起来还算有特色,并不无聊,是个优秀的模范设计。要知道,《全面战争:战锤3》是经历过一次数值膨胀的,最初所有种族的数值都非常克制,甚至比《全面战争:战锤2》都保守,以至于被许多激进的数值养成派骂蚊子腿。而震旦居然一直保守到了现在,也不知道算坏事,还是好事。
妙影天天打这种东西
总之,还是和开头说的一样,这取决于玩家把这个游戏当什么。喜欢战略代入的,喜欢数值养成的,喜欢鉴赏战斗的,经常在评论区吵得不可开交。这是“全面战争”系列的魅力所在,它可以囊括对于战争的庞大幻想,让所有人都参与进来。同时,这也是“全面战争”这个系列的瓶颈所在,它的内核实在太老旧,以至于无法回应绝大多数策略玩家对大战略的期待。
所以,“全面战争:战锤”系列只能不停推出新的阵营、新的单位,用内容的厚度来对抗系统层面上的疲乏。虽然对新玩家来说,这里就像梦寐以求的迪士尼乐园,但这对老玩家的饥渴感而言于事无补。我们吃得越多,反而还越贪婪。尤其是对我这种杀了成百上千小时的熟练工来说,一个新的DLC,基本就和带新兵种的原版游戏没区别,甚至我可能会更快破局,然后更快进入垃圾时间。
而超凡帝国并不是随机沙盒,剧本固定,代入感又需要时间的沉淀和冲刷,无法重复享用。它就是二游的生存逻辑——内容等于生命。不过,对现阶段的《全面战争:战锤3》来说,这并不是个多大的问题。因为,终焉就要来了。只要创意组合不是突然破产,到时候,我依然会打开超凡帝国,回到岌岌可危的阿尔道夫,划掉仇恨之书上的名字,然后切换无前大砍砍,再次从畸形的农民手上拿走粮食,或第一次扮演从棺材里第二次醒来的骷髅皇帝。
我已经在这个光怪陆离的世界里待了太久,我要亲眼看它毁灭。