专访《歧路旅人0》制作人:一次“从零开始”的返乡之旅
游戏动力ATK,2025-11-26 21:05:11
11月的上海,一年一度的 WePlay 游戏文化展如约而至。今年上百家来自全球的游戏厂商与社团齐聚于此。在展会现场,我们看到了不少令人眼前一亮的国产独立新游,从排起长龙的试玩区到人头攒动的独立游戏摊位,玩家们的热情远胜往年。
在展会期间,我们有幸受邀与《歧路旅人0》的制作人铃木裕人先生面对面,聊了聊这款“系列原点”之作背后的设计思考,以及它与手游《大陆的霸者》之间千丝万缕的联系。
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以下是采访实录,为方便阅读有做删改:
媒体记者:我们在试玩中发现,《歧路旅人0》和手游《歧路旅人:大陆的霸者》有不少共通的角色。请问在剧情层面,这两个版本的同一角色会有什么不同吗?
铃木裕人:确实,这两款作品既有联系也有区别。《歧路旅人0》最核心的差异在于“主角”的概念——在本作中,主角就是玩家你自己。这一设计理念贯穿了始终。此外,本作拥有《大陆的霸者》中所没有的“起始”与“结局”剧情,这是专门为本作撰写的。
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所以,即便是玩过手游的老玩家,在本作中也能获得截然不同的体验。至于那些熟悉的老角色,他们在《歧路旅人0》中虽然篇幅可能不如手游那么长,但我们会着重挖掘他们不为人知的一面,带来全新的故事演绎,非常值得大家期待。
媒体记者:本作加入了一个非常核心的“重建家园”玩法。将模拟经营作为一个重头戏的初衷是什么?这会不会导致玩家在“冒险”和“盖房”之间产生割裂感?
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铃木裕人:引入城镇建设,主要是为了服务于“玩家即主角”这个设定。因为主角不像传统 RPG 那样有大量的台词,为了强化玩家作为主角的“存在感”和“实感”,我们认为亲手重建故乡是一种非常脚踏实地的表达方式,也是本作的根基。
至于割裂感,请大家放心。虽然冒险和建设是两种玩法,但它们在游戏体验上是相辅相成的,不会产生相互阻碍或分离的感觉。
媒体记者:HD-2D 已经成为了这个系列的招牌。作为最新作,《歧路旅人0》在画面表现和技术上有什么特别的进化吗?
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铃木裕人:在像素角色的规格上,本作回归了《歧路旅人》初代的头身比,而没有采用《歧路旅人2》中调整后的比例。不过,我们在《歧路旅人2》中积累的许多技术经验,比如运镜手法和画面的渲染升级,都部分应用到了《歧路旅人0》中,所以视觉效果依然是非常出色的。
媒体记者:我们在体验 Demo 时发现一个很有趣的细节:料理居然是可以自己取名的。制作组设计这个功能的用意是?
铃木裕人:哈哈,这其实完全是我个人的私心。我是《地球冒险2(Mother 2)》的铁杆粉丝,这个设计就是为了向它致敬。在那个游戏里,妈妈端出你自己命名的“最喜欢的料理”时,那种归属感让我至今难忘。我也希望在《歧路旅人0》中,能把这种温暖的感觉传递给我们的玩家。
媒体记者:战斗系统方面,这次有多达30多名角色,且支持8人同场战斗。制作组是如何平衡这么多角色的性能,确保持续的新鲜感?
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铃木裕人:我们的设计前提是“任何角色都能通关”,在这个基础上再去追求个性化。
为了实现这一点,我们引入了类似装备系统的“自选技能”,玩家可以自由地把技能配置给不同的角色。但为了避免角色同质化,每个角色又都有无法替换的“固有技能”和“必杀技”。通过这种“通用”加“专属”的组合,我们既保证了策略的自由度,也保留了每个角色独特的性格。
媒体记者:既然提到了操作,手游版是支持触屏的,那么 Switch 等主机版本会支持触屏操作吗?
铃木裕人:目前没有这个计划。因为《歧路旅人0》并非单纯的移植,而是从零开始重新构建的作品,我们在开发时就完全摒弃了手游的那套操作逻辑,针对手柄进行了重新设计。
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媒体记者:手游《大陆的霸者》是持续更新的服务型游戏,会有很多联动。作为买断制游戏的《歧路旅人0》后续会有类似的更新或 DLC 计划吗?
铃木裕人:目前我们没有追加新内容的打算。《歧路旅人0》在发售时就是一款完整度极高的作品,我们不会为了后续更新而刻意拆分内容。当然,如果发售后玩家们的反响特别热烈,大家呼声很高的话,我们也会酌情考虑未来的计划。
媒体记者:系列粉丝向来热衷于地图探索和挑战隐藏 Boss。除了整合手游的内容外,本作会有全新的迷宫或强敌吗?
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铃木裕人:可以透露一点新情报:本作新增了一个“魔物斗技场”。玩家可以在外面的世界捕捉魔物,然后带回斗技场进行挑战,这是一个全新的玩法。
至于地图探索,为了不剧透我不能说太多,但在《大陆的霸者》地图中央的那片海域,本作中将会增加一些特有的、可供探索的全新区域,请各位务必去看看。
媒体记者:中国玩家非常关注本地化问题,尤其是中文配音能极大提升代入感。未来有计划加入中配吗?
铃木裕人:谢谢建议。目前暂时没有中配计划,但如果中国内地玩家的需求非常强烈,我们一定会认真考虑可能性的。
媒体记者:关于标题中的“0”,这代表了全新的起点还是对前传的补充?对于没接触过该系列的新人,这款游戏适合入坑吗?
铃木裕人:“0”有多重含义。首先,它确实是对初代之前故事的补充;其次,它代表“零门槛”,适合所有玩家;再者,它象征着玩家从零开始建设城镇、培育角色的过程。而且,你们不觉得“0”的形状很像游戏中关键道具“戒指”的轮廓吗?
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虽然本作加入了8人战斗等新要素,但我们制作了非常细致的循序渐进的教学引导。所以我非常推荐新玩家从《歧路旅人0》开始了解这个系列。
媒体记者:如今市面上模仿 HD-2D 风格的独立游戏越来越多。作为该风格的开创者,您怎么看这个现象?
铃木裕人:我个人本身就是像素游戏的粉丝,看到现在有这么多精美的像素游戏涌现,我感到非常欣慰。
其实 HD-2D 是为了配合《歧路旅人》那种充满怀旧、忧愁和乡愁的剧本氛围而诞生的美术风格。我们很高兴看到技术被借鉴,但也希望开发者们能找到最契合自己游戏内核的美术风格,而不仅仅是模仿形式。
媒体记者:刚才提到有30多名角色,请问这些角色的戏份如何分配?是都会参与主线,还是部分只存在于支线?
铃木裕人:这是一个互补的设计。一部分角色会活跃在主线中,另一部分则主要在支线剧情里登场。
为了不让支线角色显得边缘化,我们做了一些特别设计:这些角色会生活在玩家建设的城镇“威斯特贝尔”中。玩家可以通过日常对话、特殊技能以及“队内对话”来感受他们的个人魅力,让他们真正成为队伍的一员。
媒体记者:加入了建设要素后,游戏的自由度变高了。这会让叙事的节奏变得松散吗?
铃木裕人:如果玩家沉迷建设忘了主线,那说明我们的玩法做成功了,我会很高兴。
但在设计上,本作的主线采用了类似手游的单元剧形式,章节篇幅短小精悍,且对反派的刻画非常浓墨重彩。玩家只要记得“我要打倒谁”,就不容易迷失目标。另外我们还贴心地准备了“剧情回忆”功能,随时可以帮玩家找回记忆。
媒体记者:最后想问一下剧情走向。本作的主题似乎从“旅行”变成了“复兴”与“复仇”。这种更加个人化的叙事带来了哪些改变?体验版中那些被隐藏的篇章又是什么?
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铃木裕人:没错,因为主角变成了玩家自己,所以我们将剧本的核心轴心进行了重构。以往的系列作大多以“踏上旅途”为核心,但《歧路旅人0》更想传达的是“返乡”——回到威斯特贝尔,重建家园。这也是贯穿游戏始终的主题,直到游戏结局也会呼应这一点。请大家在游玩超过100小时后,务必去体验一下这个动人的“返乡”故事。
至于体验版中隐藏的部分,其实主要是支线剧情。我们在正式版中会完整开放,请大家期待。
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