《鸣潮》2.4真来了?我必须立刻随地“大小变”!
游戏动力ATK,2025-06-14 10:00:06
文 / 七月既望
我最近才开始领悟这句哲学真谛:“小孩才做选择,成年人,就应该大的、小的全要”。
这时候你要问了,怎么这时候才想到这个?
那当然是因为这个:
卡提希娅,我的卡提希娅!
不知不觉,《鸣潮》都一周年了,游戏和人一样都是要成长的,而《鸣潮》的成长也是大家有目共睹,但他好像是有点长得太快了。就拿2.4开服首日的成绩来说,国服iOS游戏畅销榜第二,在中国香港、中国台湾地区以及日韩市场登顶。Steam全球实时销量达到游戏区前五。
他好像是在一周年之际瞬间成年,处于一个可以“大小通吃”的绝佳位置——这就是《鸣潮》2.4版本带给我最直观的感觉。
你可以看到大的地图,大的建筑,大的氛围塑造,大的剧情格局,小巧精致的演出细节和衔接转场,小却动态的场景细节等等等等……
而最能体现2.4版本“大小全都要”精髓的内容,新UP角色卡提希娅必然首当其冲。
干嘛?“首当其冲”没用错啊。
我没忘记在神学院时她的慌张失措,她的腼腆娇羞,她打算慷慨赴死成就大义的正直和果决,她就是我的soul mate。
在经历了对着卡提团子望眼欲穿,经历了赛马梭哈卡提结果全押错,我压抑了整整两个版本之后,2.4版本就像是一颗曼妥思放进了我的可乐瓶,试问我抽卡的心情怎能不喷薄而出,我怎能抑制住不为爱冲锋。
当然啊,我说了她是我的soul mate,我喜欢的当然是她的灵魂,绝对不是什么肤浅的原因!
但作为酷爱探索冒险的漂泊者,我知道一条铁则:宝箱越大,奖励越好。
经年累月,“大即是好”成了思想钢印狠狠打在了我的脑子里,所以在物质层面,我喜欢一下她的成年形态——“大卡”芙露德莉斯也很合理吧。
在2.4之前,看到卡提希娅的双形态立绘预告之后,我一直很担心大卡要如何呈现,是不是只是小卡大招动画的一张背景板?或者只能短暂地变身进行有限的战斗。
而库洛这次确实给了我惊喜,他们选择了最花成本的做法:把小卡、大卡当做两个移动动作、战斗动作、待机动作、特效等等完全独立的角色来制作,两方通过大招可以相互变身,并都能长时间驻留在大世界中。
得益于此,卡提希娅的大小二象性有了风格迥异的呈现。
小卡,她有着拉古那金发共鸣者特有的紧致娇小,以白色为基调的服装和高跟鞋凸显出她身为圣女的高贵纯洁,而她的战斗方式也是如舞蹈一般灵动端庄。
可即便是在激烈的战斗中,她也不忘将身体转向我,仿佛在刻意地向我展示她身为圣女的悲悯,或者想表达这场战斗是献给我的表演,亦或者只是想在战斗之余看看我,但总之!她,心里有我。
她会率真地向我展示自己吃货的一面,贪玩的一面,甚至是她最幽邃悲伤的梦境,她在我的面前是如此地坦率,没有防备。
如果说小卡是真挚可爱,那么开大招变身后的大卡,则是突出一个反差萌。
原本白色为主色调的服饰,改为了黑蓝为主调,背部的装饰飘带犹如礼服的后摆一般拉长,原本寻常的行走姿势也变成了婀娜的猫步,光看外表,大卡简直就是成熟和优雅的集合体。
然而,就像她变身后脱掉鞋的脚一般,有些东西终究是无法被束缚住的,稳重优雅的外表也难掩她波涛汹涌的战意,相比小卡招式的端庄收敛,大卡的攻击动作犹惊涛拍岸一般大开大合,手感又如加速打桩机一般狂暴而有力。
同时,她的空中攻击还会放出用脚踢出的剑气,先别管这是不是敌人吃得最好的一集,你要注意的是,大卡是真的大,非常大,她的人体比例是普通人的两倍,而她的腿健美紧实,其直径更是和她的头一样宽,难以想象如果她穿上筒袜能勒出怎样完美的曲线……
我是说,众所周知人腿的力量是手的数倍,所以你有理由相信大卡这一脚剑气的力量是寻常人攻击力的十倍甚至九倍,恐怖如斯,不得不品。
而她的大招,她的大——招,想必所有被大卡大招问候的敌人都会有一个疑问,为何只能看到一半的天空?因为这招主打的就是左右两断,简单质朴,却霸道十足。
这就是大卡招式和外表的反差——但你以为这就完了?
她踢的是敌人,脚面向的却是我,就像是小猫躺倒露出从不轻易示人的肚皮一般,用行动展示我就是她最信任的人。
如果你看过前瞻就知道大卡那一张扑克脸都是小卡为了凹人设装出来的,她始终是卡提希娅,想必在一场激战后我赞赏地望向她的眼睛,她会装作若无其事地转过身,然而背地里却是如同邻家小妹一般的脸红心跳,这,就是反差萌的极意,这,叫人如何不中意。
可以说小和大的对立性在卡提希娅身上得到了和谐统一,能满足不同玩家的喜好,抽一送一大小兼得的同时,却又始终如一,可谓是,两头满足。
既然卡提希娅如此有感觉,那么此次她有着相当分量的剧情自然是不可不品。
《鸣潮》2.4上半期的主线剧情延续了过往的高水准的演出水平,细致的角色动作、表情、神态,丰富的运镜,这些在经历了这么多个版本后,《鸣潮》似乎已经将其内化,成为了必备的基准,这里就不再赘述。而此次主线的亮点和新意,在我看来在叙事结构上。
这次主线讲述主角和卡提希娅将在不同时间的七丘之旅,并且并非是严格地一条线讲完再讲另一条线,而是较多地将两条线相互穿插叙事。
上一秒主角初来乍到开始经典Open world远景遥望,下一秒镜头就给到了小卡潜入一个陌生的实验室开始跑酷;
上一秒主角在对付成群的残象,下一秒就是大卡和BOSS兵戈相向硬碰硬的关底战。
你会发现游戏中有不少桥段将两条线快速无缝地衔接在了一起,砍掉了冗余的铺垫和前戏,让叙事的节奏大大加快,能做到这种效果,得益于在此次演出中频繁使用的一个小小手法——匹配剪辑(match-cut)。
匹配剪辑指的是利用前后两个场景之间相似的元素进行联系并转场,这些相似的元素可以是视觉元素、声音、镜头和物体的运动态势,甚至是抽象的概念,达到的效果是将前后两个角色、时空不同的场景丝滑地衔接在一起,是一种影视剪辑中经典的技法。
在游戏中你可以看到主角乘电梯上行,下一个镜头则是小卡时间线里的电梯空镜,同时摄像机随着上个镜头电梯的运动态势上移,紧接着小卡上移入镜,利用上移的运动完成转场。
而主线最高潮的打戏部分更是通过快速的匹配剪辑以及分屏的技巧让主角和卡提希娅进行的两场不同时间发生的战斗仿佛是在同时进行一般。
而如果说这次叙事结构上的新尝试,让《鸣潮》的主线呈现出了一些有别以往的特殊风味,那么让我感觉到剧情格局上越来越大的,是这次主线的内容。
不知道有没有人和我一样的想法,在七丘全面宣传之前,我心里都在期盼着一件事,那就是在主线里干爆拉古那的隐海修会。
2.2版本我们以极其惨痛的代价解决了邪神鸣式带来的危机,但信仰被邪神严重影响的修会却仍然执掌着拉古那的权柄,压迫着人民。本以为解决了天灾,剩下的就是处理人祸,瓦解修会让拉古那获得自由。
而七丘地区的登场,让我认识到自己把《鸣潮》的设定想简单了。作为人类负面情绪的折射,和文明相伴相生的暗面,鸣式只能被暂时遏制。
和拉古那的神明崇拜相反,七丘信仰的是拥有最强武力的人类,看似七丘是一个挺务实的城邦,但笃信力量何尝不是一种崇拜,而根植于狂热的崇拜和信仰中的鸣式,以及它所引起的黑潮,未尝不能在七丘卷土重来。
所以2.4上半戛然而止的剧情,除了让我更加想知道主线留下的,诸如弗洛洛为什么要反水一般地给我们“剧透”和提示,露帕在主角和小卡两条线里的身份等等谜团,将会在下半期如何揭开之外。更重要的是,七丘的剧情是在拉古那的矛盾还未完全解决的情况下新增了一层同样分量的矛盾,如今整个黎那汐塔国家的天灾与人祸要如何解决,这是最吊我胃口的。
演出细节上的创新,剧情整体架构更大格局,让人越来越期待接下来剧情的呈现和走向。而与此同时,自然会让人对七丘地区,这个故事的舞台感兴趣。
七丘地区给我的第一印象就是大,整体面积很大,和2.2版本的地图贝奥海域类似,如果你有玩过2.2版本,应该对贝奥海域的空旷有点印象,但七丘不同,七丘有大约一半的地图面积为野外。
而这部分继承了2.0拉古纳区域的玩法设计精髓,明显的视觉引导能将你如小鸡啄米一般吸引到挑战点或任务触发点,路上也有七丘特供版氮气加速,不论你是用飞的还是用跑的,都能很方便快速地抵达下一个兴趣点进行探索,这些从过往版本继承的优点我就不再赘述了。
那么这次2.4有没有新的让人眼前一亮的东西呢?有的兄弟,有的,这就是《鸣潮》对于开放世界沉浸感的塑造。
我认为刻画城市沉浸感的重点就两个字“人文”。
就先说这占地图另外一半面积的七丘城。在大的方面,七丘有高度非常夸张的城墙和建筑,夸张到可以用高耸入云来形容,因为在建筑上往下看是真的可以看到云海的,夸张到你可以在建筑顶上玩信仰之跃,并且过个5秒才落地。
这是建筑的大,而人文,自然也需要由比建筑小得多的人来形成。
这次七丘城的另外一个特点就是人多,游戏在上城区铺设了大量的NPC脚本对话和脚本动作。有角斗博彩赌狗吐槽自己的背运;沿街人叫卖的商人在兜售角斗士装备;有人在街上互殴,围观者却在喝彩;街角还有女生在对外表可爱的角斗应援声骸发癫,等等等等……
几乎就是你经过一个人群后,再走个一两秒又有东西看,有内容听的程度,和之前版本城镇的人群密度完全不在一个量级。逛个半圈就让我能感受到一股浓浓的市井气息,能够让我感受到独属于七丘这座城市特有的人文风情,有一种你初到一座陌生城市瞎鸡儿逛的旅游感。
说了人文,又不得不说这次给沉浸感大大加分的大环境氛围。
除了配合昼夜、地点、天气更多的天空变化,在另外两个方面,《鸣潮》2.4版本可以说是非常地敢,这就是敢用雾和敢用光。
不是说过去地图里没有雾和光,只是过去用得比较克制,或者只是针对部分场景使用。
而这次2.4版本,你会明显地发现地图相比过去有了更多的云雾和光源。
其中最明显的就是云雾,当你在新地图翱翔的时候,你就能看到前景、中景、远景各处都有或浓或淡的雾气,虽然它的的确确会一定程度地阻碍视线,但也确实给视觉分了层,会让场景显得更加有空间感,同时,运动的雾气也能提示风向,给静止的场景以动态,另一方面,雾气也一定程度遮掩了一些远处不显示的地图细节,可以说是一举多得。
而光,只要你把时间切换到夜晚,就会发现:本来平平无奇的水塘铺满了萤火虫,奇形怪状的植物飘散出闪光的花粉形成了光带,在没有其它照明的区域,一些花朵往往也会发出幽光,只要你完成某个任务,地底河道,以及河道连通区域周边生长的菌类也会发出荧光。
现在的地图上有了更多的光源,除了会让夜晚的地图更亮堂之外,还能让场景的明暗有更多起伏变化,光对于画面能提供的审美功能应该不用我多说。
更妙的是,这些光源还能和雾气产生联动,光线会在雾中晕开,呈现出一种朦胧迷离感,而雾气也会随着光线改变颜色,彻底地改变场景的氛围,现在再回过头看看过去版本的地图,就能够明显地感觉到不少区域会显得有一丢丢的“平”,就是因为过去大部分地图少了那层更立体的氛围。
另外就算不通过这些野外设定好的光源,雾气也会根据晨昏昼夜、气候的色温而改变颜色,所以同一个地点你不同时间去,不同的天气去,很可能都会有截然不同的感受。
当然,当然!应该还是会有玩家就是觉得雾气单纯地让视野不通透了,还是一眼看到头比较好,怎么说呢,这就像是有人会觉得不知火舞就应该身上该有那么一抹红才对味,但有人可能就不这么觉得,各有所好嘛。
而除了这些大氛围的塑造,场景中的一些小细节也在沉浸感上锦上添花。比如可以被角色的运动带起的落叶、会因为角色的脚步如水流一般被搅动的黑雾、飞行时水面被风压激起的水花、街上的旗帜新增的物理碰撞效果,这些极其不起眼的内容,却能够在必要时带给玩家符合物理规律,不让玩家出戏的沉浸感。
总之,在《鸣潮》已经逐渐把握住如何让地图变得好玩之后,可以很明显地看出,此次版本项目组在干的一件事,就是通过大环境的塑造,小内容、小细节的堆砌,让开放世界呈现更上一层的质感。
回看《鸣潮》这一年,包括2.4版本,你能够明显感觉到《鸣潮》有许多很大,很敢的改变,其勇气甚至有时会让人感到匪夷所思。
但仔细想想又不难理解,原因或许就如松伦当初说的那样:“想让《鸣潮》活下去”。
不像很多大厂可以容忍手底下的几个项目失利、腰斩,库洛可不算是什么大厂,它大概率经不起《鸣潮》项目的失败,甚至是连《鸣潮》只是成为一个泛泛之辈都经不起。所以它当初只能硬着头皮推倒内测的剧情,它只能靠大力地求新求变试图弯道超车,大方向的革新与其说是《鸣潮》在积极寻求突破,更像是库洛为了在市场的激流中活下去而必须践行的。
但那些小的细节呢,像刚才提到的落叶、黑雾,这些对玩法没有半点影响的内容呢?
其实很多东西,库洛完全可以选择不做,玩家也照样能玩,甚至不会抱怨太多,做了反而会耗费开发资源,可谓是“可有可无”的内容。
但是,库洛照样做了,就……你能感觉到《鸣潮》的开发组是真的会玩并且喜欢自己的游戏的,他们是会觉得加上一些东西玩家会觉得更漂亮,更有代入感,所以花时间做了;他们也不是一群拿着死工资办事的人机,看了工单上手后也会觉得某些操作确实别扭难受,然后花精力改了。
你可能会说,“哎呀,不过是库洛想要做细节攒口碑,哪有那么单纯,说到底都是为了变现啦”。理是这么个理,但口碑能不能攒下来,说到底还是得看游戏质量,得看细节,得看制作组的态度,如果一个制作组真的能做到尊重游戏,尊重玩家,玩家是能感觉到的,那么这个制作组也理应得到应有的口碑和利益。
这一年里,《鸣潮》从一开始的“除了战斗一无是处”,到短板一点点地被补齐,再到如今有了更多除了战斗之外的长板,游戏在变得好玩,玩家对游戏的评价在提高,营收越来越稳偶尔还能来个小爆发,其实说到底,这就是库洛一直都在践行大的、小的全都抓,全都要,而玩家大的、小的都能拥有的结果。
我相信,《鸣潮》接下来还会给我们带来更多的,各种“大大小小”的新花样。就比如前瞻时预告的六个卫星,我看这六位个个都是骨骼惊奇,一看就是能成为我妻子的存在——已经等不及了,速速给我们端上来吧!